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Houdini Forum  |  Actividades  |  ¿Cómo harías esto...?  |  Tema: Rotura fachada de edificio

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Autor Tema: Rotura fachada de edificio  (Leído 1442 veces)
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Sayden
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« : 29 de Enero de 2009, 14:23:43 »

Bien, quiero hacer este ejercicio en mi casa con Houdini.

- http://www.thcphotography.com/photos/new_york_skyscrapers_FULL.jpg

Se trata de hacer que unas cuantas ventanas de este edificio se rompan, caigan e impacten contra la cámara para terminar la escena.

La teoría me la sé:

- Mattepainting sobre la imagen y su resultado post-rotura.
- Cargar imagen en programa 3D.
- Cuadrar la imagen con el grid
- Modelar las fachadas de forma aproximada.
- Exportar todo a OBJ.
- Importar en Houdini.
- Hacer ejercicio de rotura de hielo del foro pero adaptado a este.
- Texturizar edificio y pedazos de rotura (algún nodo llamado "use background" o algo así como en Maya?)
- Iluminar en Houdini
- Renderizar en secuencia de imágenes tga.
- Cargar en programa de post-pro, retocar colores y exportar a formato video.

Así a bote pronto creo que sería así. Quién se anima? Yo voy a empezar cuanto antes, iré subiendo los avances para que la gente se anime. Entiendo que lo menos interesante para el foro será la parte del modelado así que intentaré hacerlo rápido.

Ánimo Ánimo, hay que animarse. Este ejercicio puede estar bien para "darnos un gustazo"  Sonreir
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tañedor
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« Respuesta #1 : 29 de Enero de 2009, 18:21:10 »

Pedazo proposición has hecho jejeje... mucho ánimo, yo ahora no dispongo de mucho tiempo. De todos modos mi consejo es que no empecéis tan a lo bestia, propuestas que requieran menos tiempo pueden tener mejor acogida ya que por ahora somos 4 gatos en el foro, pero insisto, mucho ánimo tengo ganas de ver eso  Sonreir
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« Respuesta #2 : 29 de Enero de 2009, 18:27:21 »

Creo que en realidad somos 3 gatos, Unaide, tú y yo  Sonreir

De todas formas no lo veo tan complicado (sí para que quede muy bien) pero es que animo mas a trabajar cuando tengo un ejercicio que se acerca a algo que pueda llegar a tener que hacer en la industria.

Por ahora, mientras comía, he estado dándole al matching y ya tengo casi la posición de la cámara. En cuanto la tenga clavada lo exporto a formatos de cámara para houdini (aun no se como, pero seguro que no tardo en averiguarlo) y lo subo

Luego sólo hay que hacer el tutorial de la rotura de hielo en un plano vertical (en lugar de horizontal) y liarnos un poquito con las texturas y alguna luz.
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tañedor
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« Respuesta #3 : 29 de Enero de 2009, 20:26:00 »

Lo dicho, estare encantado de seguir tu trabajo. Una de las cosas que me parecen mas interesantes no tiene nada que ver con houdini y es el mattepaint que tienes que hacer. ¿la foto que mandas es un vídeo o una foto? si fuera video puede quedar muy bien. Animo! no nos tengas en ascuas Sonrisa
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« Respuesta #4 : 29 de Enero de 2009, 23:43:58 »

Lo dicho, estare encantado de seguir tu trabajo. Una de las cosas que me parecen mas interesantes no tiene nada que ver con houdini y es el mattepaint que tienes que hacer. ¿la foto que mandas es un vídeo o una foto? si fuera video puede quedar muy bien. Animo! no nos tengas en ascuas Sonrisa
Es una foto pero da igual, en cuanto haya movimiento alrededor parecerá un video. Bueno, voy poniendo mis avances a modo de pseudo-tutorial!!!!

Básicamente lo primero que hay que hacer para este tutorial es el otro tutorial del foro sobre romper hielo ya que vamos a partir de la base de esta escena para hacer la nuestra.
 Los pasos a seguir para hacer son exactamente los mismos que el citado tutorial así que será sencillo para aquellos que lo hayan hecho.


Solo voy a explicar la parte procedural que es lo que yo he conseguido avanzar. A decir verdad yo sólo tengo un 2% de mérito en este tutorial. Según vaya avanzando cosillas iré viendo si soy capaz de ir colgándolas (según me deje el tiempo)


Empezamos:

1.- La escena del tutorial quedaba mas o menos así al terminar. Vamos a empezar por el mismo sitio, el nodo Grid, asi que "enfocamos" este nodo

2.- El nodo grid es básicamente el mismo, salvo que la orientación del Grid tenemos que cambiarla a la vertical en lugar de a la horizontal. Para ello basta con cambiar:
   Orientation: XY Plane

El resto se puede quedar como está. De esta manera tendremos nuestro plano en posición vertical.

3.- Siguiente nodo, point1 (o como lo hayais nombrado). Cambiaremos de sitio la expresión que hay en el Position Z. Ahora tendremos que usar el eje Y ya que nuestro grid a cambiado de orientación:

En el PositionY escribimos la expresión:

   $TY+noise($TX,$TY,1)

Si os fijais es exactamente la misma expresión que había en el canal Z pero hemos cambiado todos los valores Z por Y. Debemos recordar que básicamente la intención es hacer exactamente lo mismo que en el tutorial de romper el hielo, solo queremos cambiar la orientación del plano.

Borramos la expresión del valor Z y lo dejamos en 0

4.- Ni en convert, ni en facet ni en primitive hace falta hacer nada, así que saltamos al nodo short. En este sólo hay que hacer un pequeño cambio. Recordando que esto es modelado procedural y que sólo queremos aplicar la misma animación pero en otro eje, lo único que tendremos que hacer es intercambiar el valor Z por el valor Y.


5.- Bien, hasta ahora está siendo tremendamente sencillo, simplemente le estamos diciendo a Houdini que aplique las mismas operaciones pero en lugar de hacerlo sobre un plano en el eje XZ (horizontal), que lo haga en XY (vertical)


6.- Nos metemos en la red de particulas (popnet1). Dentro del nodo source1 nos iremos al apartado birth. Bien, aquí controlábamos cuantas partículas queríamos tener y a que velocidad queríamos tenerlas. No me voy a extender en que significa cada cosa ya que el tutorial del hielo lo explica perfectamente  así que paso directamente a la imagen.

Impulse Activation: $F>1 && $F<3

Solo particulas entre el primer y el tercer frame. Para lograr ese efecto impacto en el edificio he considerado este valor como óptimo.

Impulse Birth Rate: Lo dividiremos entre 20 en lugar de 120 para conseguir abarcar mas superficie del edificio en menos forogramas (mas detrucción!!, muajaja).  Sonreir

7.- En la pestaña Attributes tendremos que cambiar la velocidad. Ahora mismo las partículas están configuradas para salir hacia arriba (en el eje Y). Ahora, lo que queremos es que se emitan perpendiculares a la fachada del edificio, osea en el eje Z. Ya sabeis que hay que hacer no? Poner el valor de Y en Z, tan sencillo. Además yo le he dado un poco mas de fuerza y he cambiado el *2 a *5. Así me gustaba mas.

Por simple que parezca todo el proceso, ya está! Ya tenemos el valor de force orientado a -Y (simulando gravedad). Os dejo unas capturas para que veais el resultado rápido.



Muy sencillo no? Ahora solo hay que integrarlo con la escena que hayamos importado de Maya, pero eso me lo dejo para cuando consiga cuadrar bien la cámara y el edificio.

Sé que está explicado un poco deprisa y corriendo, pero si me paro mas y lo tengo que explicar mas me daría pereza y no lo haría (si, es que soy así de perro  Sonreir ). Mejor así a no tener el pseudo-tutorial

Ánimo!
« Última modificación: 29 de Enero de 2009, 23:55:50 por Sayden » En línea

tañedor
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« Respuesta #5 : 30 de Enero de 2009, 08:32:21 »

Hola, yo creo que tienes mal planteada la escena
Un cristal nunca rompe en pedazos cuadraditos  Gi&ntilde;ar
Primero bastaría con que aislaras la parte de la fachada que deseas romper, ¿cuantos ventanales? a mi juicio es lo unico que necesitas modelar, una imagen de la fachada marcando en rojo esos cristales con photoshop es mas que suficiente. Después inmediatamente me ocuparía de realizar un test de rotura de un único ventanal, sin que tenga nada que ver con tu escena, para estudiar las distintas posibilidades, cuando lo tengas y sepas como hacerlo procedural para todos los ventanales preocupate del matte del interior del edificio ¿que se va a ver? Luego tienes que pensar en esas roturas como explosiones de vidrios hacia el exterior ¿saldrá algo mas despedido? se pueden ver algunas cortinas al viento tras las explosiones, lo tienes facil de hacer, si es un edificio de oficinas como parece hacer que salgan despedidos muchos papeles pude ayudar, pero al final te va a quedar una duda ¿a que se debe la rutura? es un terremoto, una explosion ? etc
Hay un nodo en houdini que te puede ayudar con las roturas, "Trace", te permite importar una imagen de una rotura y luego puedes extruirla y por fin aplicarle tu efecto.  Por otro lado la rotura sera secuenciál? por ejemplo desde los ventanales superiores hacia los inferiores?... Animo
« Última modificación: 30 de Enero de 2009, 08:55:02 por tañedor » En línea

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« Respuesta #6 : 30 de Enero de 2009, 11:24:14 »

En realidad lo estoy enfocando exactamente como quiero. Sin complicarme, luego solo tendré que cambiar el nodo Grid por el modelado que haga y que importe en OBJ (que obviamente, no hará falta que sea el edificio entero).

Eso es a modo demostración rápida, como es lógico, los cristales no son tan grandes ni tienen forma cuadrada pero, como es lógico también, no pensaba dejarlo así.

De todas formas lo siento si he inducido a confusión con el pseudo-tutorial, sólo llevo un par de semanas con Houdini (pero hoy me ha llegado el "The Magic Of Houdini" Sonreir )

Mi intención era generar interés en el foro y conseguir con muy pocos pasos un modelado procedural realmente útil.

Todas esas preguntas que hay que hacerse no me las he hecho aún, es fácil deducir por qué. Esto es procedural, siempre puedo meter cosas por medio. Es lo que mas me gusta de trabajar por nodos.

Me miraré a ver el nodo trace. Y, por cierto, Nuke tengo entendido que es bastante potente, me da pereza ponerme a aprender un programa nuevo después de lo que me he gastado en aprender Fusion (que me gusta bastante) que tal esta Nuke?
« Última modificación: 30 de Enero de 2009, 11:28:24 por Sayden » En línea

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« Respuesta #7 : 30 de Enero de 2009, 14:06:35 »

Yo no me he metido muy afondo, como houdini es distinto a otros softwares. En la industria del cine cada día mas compañias optan por Nuke. Parece que puede posicionarse como el nuevo líder en la industria ya que cada vez el bueno de Shake va perdiendo mas posiciones. En Estados Unidos, Fusion tiene muy buena aceptación y parece que en Europa hay mayor tendencia hacia el Nuke.

Sigo muy interesado en ver como desarrollas tu escena.
Un saludo
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tañedor
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« Respuesta #8 : 02 de Febrero de 2009, 14:22:49 »

Hey Sayden, ¿como va eso? que nos tienes en ascuas...  Sonrisa

Bueno aquí te pongo un ejemplo basado en un tutorial de cardan.
Un saludo

<a href="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3031651&amp;server=vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=01AAEA" target="_blank">http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=3031651&amp;server=vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=01AAEA</a>
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« Respuesta #9 : 02 de Febrero de 2009, 18:32:30 »

Genial!... yo hace poco que empecé a estudiar dinámicas.

¿En donde puedo descargar ese tutorial?
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« Respuesta #10 : 02 de Febrero de 2009, 20:55:17 »

www.cardanfx.net pero son de pago  Gi&ntilde;ar
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« Respuesta #11 : 03 de Febrero de 2009, 21:44:50 »

Que tal tañedor? Estoy preparando el modelo. Al final lo estoy modelando en Maya de forma simétrica. Un piso de planta-baja, un piso de planta-azotea y un piso de entreplantas (este se copiará dentro de Houdini).

La idea es seleccionar las ventanas con un Area SOP para que "estallen" en pedazos muy pequeñitos. El resto aun lo estoy "maquinando".

Debería haber avanzado un poquito mas pero estoy metido en un par de proyectos de sourceforge y me quitan un poco de tiempo. Además que también estoy muy liado con un programa de simulacion de masas (Massive Prime) que siempre me ha parecido muy divertido.

Que tal son las cosas de Cardan? Merecen la pena como para el pago? Por que en castellano sólo hay 4 no? Es que en youtube hay varios en inglés (aunque no he llegado a ver ninguno)
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« Respuesta #12 : 04 de Febrero de 2009, 21:16:28 »

Hola ! perdón, no tengo mucho tiempo ultimamente...
Animo con el proyecto, empezar siempre empezamos con ganas pero ser constante y conseguir terminar un proyecto es lo que realmente te hará avanzar como artista cg.

En cuanto a cardan, si tus conocimientos son "nulos" sobre houdini podrás encontrar algunos tutos de principiante para introducirte en houdini interesantes, tanto en español como ingles. Sin embargo todavía hay muy pocos usuarios vinculados a cardan, así que no se publican los tutoriales con la suficiente asiduidad como nos gustaría.

Un saludo

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« Respuesta #13 : 06 de Febrero de 2009, 14:14:42 »

Entonces descarto Cardan. Con lo que hay por ahí en inglés es mas que suficiente, pero era por aprender algunas cosas de forma mas cómoda (en mi idioma nativo).

En fin, sigo con el lío pero necesito un poco de ayuda con el tejado, pongo un link al hilo en cuestión:

http://www.houdiniforum.com/index.php/topic,90.msg272.html#new

Aunque ahora lo estoy enfocando de otra manera, en lugar de modelar el edificio en Maya, estoy aprovechando la coyuntura para hacerlo como un digital asset y así seguir practicando SOP´s. De hecho ya estoy viéndolo mas que como un único edificio, como una calle entera (o una ciudad entera, demonios!)  Sonreir

También he encontrado documentación sobre camera proyection, link al hilo también:

http://www.houdiniforum.com/index.php/topic,91.msg272/topicseen.html#msg272

A ver si para este finde he conseguido solucionar el tema del tejado y subo el archivo hip
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« Respuesta #14 : 10 de Diciembre de 2009, 23:38:03 »

Que paso con esto ?

Por si aun estan interesados aqui les dejo la liga a un capitulo del curso que les va a ayudar.


Saludos

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