Comunidad Hispana de Houdini
Bienvenido(a), Visitante. Por favor, ingresa o regístrate.

Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión
08 de Febrero de 2012, 04:58:27

 
 
Houdini Forum  |  Houdini  |  Modelado  |  Tema: Dos cosas que hecho de menos en houdini

« anterior próximo »
Páginas: [1]
Imprimir
Autor Tema: Dos cosas que hecho de menos en houdini  (Leído 1385 veces)
0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.
Wounded Knee
Administrador
Apprentice
*****
Desconectado Desconectado

Mensajes: 12



Ver Perfil WWW
« : 28 de Agosto de 2008, 15:50:13 »

Lo mismo hay algún truco o script, yo ni idea.

Resulta que para seleccionar polígonos realmente lo que hace houdini es seleccionar points y entonces extiende la selección a los polígonos que esos vértices tocan.

Si intentas seleccionar polígonos, a no ser que toques puntos no lo conseguirás, por tanto es imposible seleccionar UN solo polígono o un fila simple de ellos, como poco 4.

Deberían tener un modo tipo raycast de XSI, o al menos que los polígonos se seleccionasen al marcar las normales en modo "Brush" que es el modo más parecido a eso. Ya se que en modo de seleccion normal (recuadro) si vale lo de las normales.

Otra cosa, al usar el PolySplit y jugar con el "Override Bias" hace cosas extrañas, en XSI sería algo como splite edges (with split control).

Saludos
En línea
BxCx
Apprentice
*
Desconectado Desconectado

Mensajes: 1


Ver Perfil
« Respuesta #1 : 05 de Septiembre de 2008, 01:07:05 »

Pues, yo no se mucho de Houdini.

Lo que sí, creo que sería mejor, para mi, modelarlo todo en Maya y después importar el modelo en Houdini. ¿Se puede?, ¿cómo se hace?
En línea
Miguel
Apprentice
*
Desconectado Desconectado

Mensajes: 3


Ver Perfil
« Respuesta #2 : 15 de Septiembre de 2008, 18:07:04 »

Pues te estarás refiriendo a un nodo que solo admite puntos, porque con muchos se pueden seleccionar primitivas perfectamente.
En línea
Unaided
Apprentice
*
Desconectado Desconectado

Mensajes: 61



Ver Perfil
« Respuesta #3 : 16 de Septiembre de 2008, 02:17:11 »

Pues, yo no se mucho de Houdini.

Lo que sí, creo que sería mejor, para mi, modelarlo todo en Maya y después importar el modelo en Houdini. ¿Se puede?, ¿cómo se hace?

Si que se puede.
Yo estuve probando el pipeline XSI<>Houdini. Concretamente probé geometría, y FCurves de animación. Con COLLADA y con FBX. Para geometría ambos formatos funcionaron bien. Para animación el soporte de .fbx me pareció ser un poco escueto, sin embargo mantenía la interpolación de las curvas, mientras que Collada las 'bakeaba'.

Textura no probé.

Para Maya-Houdini tu mismo puedes hacer tests con estos formatos, y con .obj mismo también. Depende mucho del pipeline que busques.
En línea
CARDANFX
Apprentice
*
Desconectado Desconectado

Mensajes: 22


www.cardanfx.com


Ver Perfil WWW
« Respuesta #4 : 11 de Febrero de 2009, 12:24:04 »

 Puedes seleccionar primitivos sin problemas en houdini de la misma forma que en Maya o cinema 4D, requieres cambiar tu herramienta  de seleccion a ese modo, tambien extender tus vertex para mayor comodiada al centro de los poligonos para seleccionarlos. De la misma forma puedes personalizar tus herramientas con un poco de script y hacer que Houdini haga lo que tu quieras.

 Saludos
En línea

www.cardanfx.com
Houdini Training en tu Idioma
tañedor
Apprentice
*
Desconectado Desconectado

Mensajes: 59



Ver Perfil
« Respuesta #5 : 12 de Febrero de 2009, 10:10:44 »

Gracias Carlos, por eso es tan importante aunque parezca aburrido empezar a aprender houdini desde lo mas básico, material didáctico para eso hay de sobra.

En línea

Learning Houdini&Nuke
Páginas: [1]
Imprimir

« anterior próximo »
Houdini Forum  |  Houdini  |  Modelado  |  Tema: Dos cosas que hecho de menos en houdini
Ir a:  

 
Powered by SMF 1.1.12 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC
Valid XHTML 1.0 Transitional Valid CSS 3.0