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Autor Tema: Prueba de Caustics  (Leído 606 veces)
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nzabala
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« : 26 de Octubre de 2009, 01:22:17 »

Luego de ver el tutorial de cmi acerca de caustics, modele un vaso que tengo en casa y configure una escena para probar lo nuevo aprendido.

El render esta hecho con PBR y los caustics por medio de photons. Me sorprendio la velocidad de render de PBR y es una excelente alternativa al micropoly o raytrace. Luego posteo otro render con mas photos y samples

« Última modificación: 26 de Octubre de 2009, 04:45:09 por nzabala » En línea

NicoZ
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« Respuesta #1 : 26 de Octubre de 2009, 14:51:48 »

Otro render, con un leve angulo en la refleccion, usando 2 millones de photons y render usando PBR con 24 Pixel Samples. Tiempo de render 1hr 8min en quad core q9550

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NicoZ
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« Respuesta #2 : 26 de Octubre de 2009, 22:26:01 »

Qué es PBR?

El resultado de la parte superior de la copa me parece bastante bueno en terminos de realismo, la verdad.

La irregularidad que le das con esa textura, la pusiste en el bump, en la refracción, en el backside del poligono? Cómo la pusiste solo en la zona del medio? UV? asignando otro shader a un grupos de poligonos (tipicamente cluster?

Yo estoy perdido en Houdini! La forma de hacer muchas cosas es con un concepto muy distinto a otros softs, me sobrepasa Lengua
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nzabala
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« Respuesta #3 : 26 de Octubre de 2009, 23:19:24 »

PBR son las siglas de Physicaly Based Render y es uno de los motores de render internos que ofrece Mantra. La principal diferencia del PBR con micropolygon o raytracing es que soporta los fenomenos fisicos de iluminacion, sombras y materiales.

Extracto del help de H10:
-PBR automaticamente habilita, raytrace shadows de todas las luces, raytrace reflections y refractions, glossy reflections y refractions

Osea que por ejemplo no hace falta crear una luz para la iluminacion indirecta ya que el mismo engine de PBR lo calcula automaticamente.

Esto entre otras cosas, tiene varias diferencias mas, sera cuestion de investigarlo mas.

La irregularidad en la parte superior de la copa la hice con un mapa de desplazamiento de unas lineas con algunas fallas. Le aplique UV's y una escala muy pequena para que no se note casi el desplazamiento.

Aqui van unas capturas
« Última modificación: 26 de Octubre de 2009, 23:23:48 por nzabala » En línea

NicoZ
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« Respuesta #4 : 26 de Octubre de 2009, 23:20:44 »

Esta es la imagen que use como mapa de desplazamiento, esta la reduje para poder subirla, la original es de 2048x2048

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NicoZ
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« Respuesta #5 : 27 de Octubre de 2009, 21:37:18 »

Ok. merci por la aclaración.

Mental Ray tiene también su inclusión de PBR, entonces. Los mia_shaders, portalLights,...pero bueno nunca he usado la parte de iluminación basado en fisica, porque me gustan más bien poco los motores de render basados en simulación fisica, pero bueno, es lo que se demanda en ciertos sectores. Prefiero el control que da el manejar parámetros de opengl, para mi gusto, mejor scanliners y raytracers Lengua

He mirado las capturas del tutorial de cmiVFX sobre scatter y es interesante la sección abierta y diferente objeto para la tapa del líquido, que plantea el crack ese (trabajó en Dassault Systemes el tío, casi nada). Yo tuve que falsear el grosor de las paredes de un vaso buscando conseguir el efecto "meniscus".
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